美国有一个巨人保罗·班扬的传奇,和夸父逐日的夸父一样体型巨大的巨人,但班扬不仅力气大,而且脾气好,学习成绩也好。凭一人一牛的力气就能砍出一个州,能够把弯曲的河床拉平。像守护神一样,伐木的成果带来了房屋、木柴,给居民带来了安居乐业的生活。
然而,有一天,商人带着锯木头的伐木机器,把巨人砍树的活抢走了。比赛砍树时,代表新科技的电锯以些微的差距公平胜过了巨人。居民们也对此很不情愿,并且知道巨人是为了大家好,而商人的举动背后是为了逐利。但比赛就是比赛,于是巨人也没有大意见,带着牛朋友离开了人群。
或许《美国众神》里的美国“真神”的野牛,就是那头保罗·班扬的牛,而不是被讥笑生活作风的自由女神。
在我看来,公路题材的底色应当是城市生活。 或许没有明确表达,但如果不是因为城市已经对人没有更多吸引力,人们已经感到厌烦,不再对城市与工业有所期待,人们又何必出走,去看远处的事物呢。
这种厌倦不同于Grandtour的那群人,他们还处于人生冒险的阶段。旅行对他们来说也是增长见闻的机会。公路上应该没有需要被介绍的奇闻异事,取而代之的,或许就像是一种无用的体会。
这种体会在一些美国作品中有所表达,比如《辐射》系列,比如《美国末日》。荒凉并不是一种可怕的事物,在特定心境下,目的地并不再是最重要的事情。然而,在大多数为了维持生计而努力的人眼中,这种观念并不常见。
有些事物需要抽离出来,才能看到其中究竟是迫不得已,还是只是积弊陋习。当一台老爷车开起来能够工作时,坏了就赶紧修补一下,这或许胜过立即找一家车厂进行大修。虽然大家都知道后者对车更好,但现在,我们更注重效率,才会考虑长远,这个方程式变得很困难。
因此,公路题材又像是一种实验,一次出发,对此,回归也是一种实验。马尔克斯有他的《百年孤独》,现代主义时代的最伟大发明之一的汽车也造就了另一种孤独。
并非所有文化都理解公路,就像并非所有文化都将班扬这样的巨人视为友善的存在。
日本人开发的游戏《旺达与巨像》就创造了一个有点类似于公路片场景的世界。在旷野上,主人公骑马与巨大的守护世界的巨像同行。不同的是,主人公是有目的地前来的,他为了复活他的爱人,只能逐个杀死这些巨像。弑神的结果带来了灾难,主人公也变成了恶魔,并被杀死,但复活的爱人诞生了一个新的孩子。游戏的创作者上田文人曾在采访中提到他对画家基里科的作品的理解。在他的作品中,主人公总是很脆弱,需要帮助。但从另一个角度看,他们又是连接自然和人类社会的一种存在。一方面他们是生命的破坏者、亵渎者,另一方面他们又是生命或情感的维系者、保护者。而游戏的场景常常是被人遗忘的废墟、远古的遗迹。就像科幻电影《瓦力》中被太空人类遗弃的现代人类城市一样,这样的观念至少在某种程度上让人放下争霸的想法。
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