那些令人念念不忘的游戏,大多都包含着令人愉悦的回忆。最开始接触游戏的是那个年代的“俄罗斯方块”,不断消除方块,真的有快乐。后来是方块版的“贪吃蛇”,在现在的技术优化下,不仅蛇更灵动,还有很多的皮肤。怀念那些每天都抱着爸爸的手机玩到饭也不吃的嘎嘎快乐时光。
游戏有什么吸引人的呢?为什么那么多人成瘾、沉迷于游戏?玩游戏的人群和文化程度有没有关系?截至目前,还有很多的人认为游戏就是坏的,家长听说孩子最近玩什么游戏,就表现出情绪失控等。事实上,不管是田园类、养成类、竞技类、策略类等等,游戏都有自己的特定规则,包括设定游戏目的、制定游戏规则,及给出升级方法。一个清晰的游戏设定会吸引更多的玩家。而激励才是游戏的核心,当玩家不断地完成任务后,根据难易程度,给出相应的奖励。正是这种激励机制,才慢慢达到沉浸,相反,这种机制消失,也会慢慢地脱离游戏。我最近正在玩的一个游戏,之前每天都要打开十多次,可以说从玩开始未间断过,最近却没有打开。因为游戏遇到了瓶颈,系统没有任务给我了,虽然只是一个简单的合成升级游戏,但失去了核心。外界的奖励不断满足内心的贪婪,甚至是炫耀,比自己的朋友更厉害等等。
从统计数据上来看,游戏玩家的文化程度并没有直接关系。各个年龄段都有爱好打游戏的人群,不同类型的游戏吸引不同的玩家,只是不同的文化差异影响了玩家的喜好和游戏文化。游戏和玩家之间也应该是互相成就的,每个人都要选择适合自己的游戏,娱乐的过程中保持积极良好的游戏习惯,创造一个优良的游戏环境,避免游戏上瘾或者伤心。
一直在讲游戏化,那么它的基础元素有哪些呢?挑战性、成就感、随机性、量化性。前三个都好理解,量化性主要是数据的一个量化过程,比如看到经验值越来越高、英雄排名的上升等等,就像是每个公司都在进行员工业绩考核一样。而随机性则是通过开盲盒抽奖的方式,掉落“道具”,实际上,这些结果后台都是被设定好的,每一个代码都在控制着你的“惊喜。”这种随机性就像是在抽奖,万一我只是花了一点钱,却抽中了一等奖呢?以小博大的赌博心理。现在的游戏,更多的是绑定用户,不断的消费,当然,也可以不消费,但你的道具皮肤就会变得缺少意义。游戏也会联合起来,出周边、影视作品等,开始了全方位吸金,打造出一款成功的IP,也更能体现游戏的“现实价值。”
很多的家长都很头疼孩子打游戏问题,学生学业更重要,如何才能平衡这个问题呢?其实,也可以利用游戏化这个方法,孩子也是经营养成类的,过度的限制反而会被“抛弃,”适当的奖励升级,也会给孩子提供一个正确的方向。
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