开心的人会易于发现问题的多种解决方法,因而能够容忍小的困难。
人的大脑活动分为三个层次:先天的部分,被称为本能层次;控制身体日常行为的运作部分,被称为行为层次;还有大脑的思考部分,被称为反思层次。
集中注意力意味着全神贯注于某个主题,越来越深入其中,直至找到解决方案。集中注意力还隐含着关注细节,这一点对逃生非常重要,逃生时主要由负面情绪发挥作用(“视野狭隘”现象)。
尽管人们拥有类似的形体和大脑,但是人的心灵是非常复杂的,并且个体之间存在巨大的差异。
产品的性能体现在它如何完成所定义的功能。
个人电脑的全球成功则因为它们带来的效益,超越了它们的(无数的)缺陷,此外,还由于它们的不可替代。
外观应当同功能和用户相匹配。
尽管我们都喜欢欣赏照片,但我们不喜欢花费时间去整理和保存相片。
真正的问题与产品的内在价值无关,而在于改进和创新。
我们不能靠询问潜在顾客的意见来评价一项创新的好坏,因为这要求人们去想象他们从没有体验过的事情。
恰恰是重视顾客真正需求才能体现出产品的高品质。产品设计的真正挑战在于“最终了解用户那些未被满足和未明述的需求”。
“只学一次,永不忘怀”,应该被奉为设计的箴言。
反馈必须能够精准地表示正发生什么、仍需做什么。
使用性是一个产品的关键检验,它在此是孤立的,没有广告或商业资料的辅助。
“虚拟世界”虽然有很多好处,但却消除了真实互动的一个最大乐趣之一:触摸、感觉和移动真实物体所带来的乐趣。
过多倚赖电脑屏幕上的那些抽象东西,会剥夺了情感上的愉悦感。
在搭乘缆车过程中,本能系统在很大程度上会占据上风。然而当记忆变得模糊时,反思系统则会占据上风。这时,曾经的搭乘体验反而变成了一种光荣,它提供了向他人讲述故事的谈资。
“完全以用户为中心的设计”同样也会遭到摒弃,因为它缺乏艺术性。
熟悉易生轻侮。(古老谚语)
出于熟悉会导致冲击力减弱的考虑,某些设计师提出了隐蔽美丽风景的主张,以免频繁的接触导致情感影响的弱化。
禅的观看。如果有美丽的景致,不要在正对着这些景观的地方建造宽敞无比的窗户,这样会把美景破坏殆尽。相反,应该把面朝景观的窗户设在一些过渡性的地方——沿着过道、在走廊上、在入口处、在楼梯旁,或者在两个房间之间。
也许问题的症结不在于被观看的事物,而在于观者本身。因为你一旦学会了怎样观察、聆听和分析你面前的事物,你就会意识到体验是不断变化的,而愉悦感是永恒的。
这个结论有两个重要的隐含意义。第一,那件物品必须是丰富而繁复的,其组成要素之间可以产生之间产生永无止境的交互作用。第二,观者必须能够花时间对这些丰富的交互作用进行学习、分析和思考;否则,它的景色就会变得平淡无奇。如果要事某件物品能够长久地使别人感到愉悦,那么以下两个组成要素是必不可少的:设计师提供强烈的体验技巧,以及观者的体验技能。
不仅仅想占有这件物品,而且还想占有它创造出的价值观。
电影在三个不同的情感层次上吸引着人们:本能的、代入的和窥视的,与本能的、行为的和反思的三个层次形成完美的呼应。
促使心流产生的必须条件包括,不分心、活动的步调正好与你的技能相匹配,以及它的难度稍微高于你的能力。
窥视者的快乐源自看到新奇事物的纯粹乐趣。
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