先想一下史上销量最高的电子游戏(videogame)是什么?前三名分别是俄罗斯方块、我的世界、GTA5。
王亚晖老师今年突然爆发式出书。尽管很多玩家不在乎除了游戏本身之外的东西,但我相信这些书籍对于发展国内的游戏环境以及未来行业有着积极的作用。本书在习惯性用词上面处理得较为不错,且每部分都会添加总结。
某独立游戏工作室因为“破产”才会进入更多人的视线,想要把商业与梦想平衡好似乎是个不可调和的矛盾。
电子竞技依旧是按时间顺序的讲述。最早期概念还不清晰的游戏机与游戏,这些历史我们可以在很多地方看到,显然不是本书的重点。Magnavox的版权纠纷,街机与家用机逐渐开启商业化的道路。一款Pong为雅达利打开市场,Taito的太空侵略者创造了6亿美元的收入。在吃豆人的辉煌之后,雅达利自食恶果崩溃。游戏市场重心由美国转向日本,这也暴露了整个游戏产业的诸多不完善之处。
关于任天堂的历史,文末推荐一个讲述很精彩的视频。值得强调的是明确的商业模式,以及到现在也很不可思议的“以游戏质量为核心”。而游改电影超过11亿美元的票房收入相当于旷野之息。任天堂靠红白机战胜了异世界舅妈SEGA,又有gameboy占领掌机市场。索尼亏本卖机器等着游戏来回血的策略换来了PS的爆红。书中的世代计算已达到2020年底,如今御三家分天下市场的局面。数字游戏成为主流,但老任还坚持卡带主体,以及独占游戏变少。
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