觉得作者应该非常雄辩和富于感染力,行文间感受到敏锐和严谨,逻辑脉络清晰有力,又旁征博引,部分细节回归溯源进行剖析比对。
晕理论的本人在某些时候多少有点被绕的云里雾里,整体确实是论文的风格,某种程度上来说对普通读者不算特别友好。但,有时候又太友好了,可能是少数读起来几乎不太用看脚注的书了。毕竟,谁用看“氪金”“病娇”“拉郎”“鲁路修”“ooc”的意思注解。
因涉及网络文学“游戏化”,开篇即是虚拟与现实的论证,“实存性真实”转变为“或然性真实”,而这种对真实理解的转向即是游戏、网络文化、网络文学存在的基础。这一段真是很有趣的角度,但似乎缺失了“为什么转变”这一环(补:十二章有些许论述),或许因为要深入剖析这一点,背后牵涉的是更庞大的……或许是社会心理学但真的很喜欢这句话:“于是,一切应然的、或然的,本该存在的、可能存在的、被信任的、被喜爱的、被珍视的都有权利是真的。”
第一章中,作者将“游戏化向度的网络文学”由狭义至广义界定为三层:以虚拟现实游戏为题材的网络小说——游戏异界类网络小说及具有明显游戏元素的修仙小说——所有借鉴了电子游戏叙事元素或体现了玩家经验的作品。从而自庞大的“网络文学”中切出一小块细分领域,与游戏相联系,剖析这一类型网文的演进,进而到叙事、数值化、设定等等。但就整体阅读体验上来说的话,比较高开低走。
以下就纯个人感受,进行一些吐槽:有的拆分小标题相当吸引人,但常很大篇幅都在以某篇小说为例,介绍其剧情并拆解,描述颇显感性,最后再匆匆“点题”,乏力且略显无聊。或者以章节为例,第九章“同人章,几乎整40页都在以《剑三》为例,未免太多了……书到这已经过了一大半,忽然开始配同人图做说明了很难描述但我看到的时候多少有些“二次元尴尬症”……作者玩的游戏似乎不太多,所以谈起来的时候略感局限:比如谈“玩家如何看待NPC”方面(任务工具&固定回复的程序/有感情有生命有生活的人),完全没提老滚5;谈“玩家离线后角色人物行为模式”(中止断线/有自己的生活)时也完全没提GTA5(举的例子是《九阴真经》)。倒不是这两游戏就是首创,只是就影响力和发布时间点来说,应该对网文有一定影响,不提有点诧异。就阅读感受来说,书里高频提的理论(东浩纪为主)、游戏、动漫,都有些或许“日系”,个人的兴味取向有点明显。而且许多转折追溯到日本ACGN、反宏大叙事就戛然而止,总觉得欠一口气,想多问几个为什么,有点憋着难受。
虽然我吐槽了这么多,也并不代表我觉得这本书很不OK,或许是因为兼具游戏玩家&网文读者身份,所以总想看到一些更有趣、更深入的东西。
能写这么一本论文,一定很开心吧,谢谢,我读的也很开心。
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