巴迪欧曾经表示,拉康的文本从来都开放着对它的解读,我们可以利用其中对父权位置的强调,也可以坚持不要让步我们的欲望。这种歧义性让他的文本成为了一座迷宫,就像几乎所有欧陆哲学家用文字组织出来的对象一样。但迷宫,虽然在日常生活中不停出现,虽然时常令我们感到惊异,却没有引发足够有深度的思考——或许除了博尔赫斯,但那里更是一座不可言喻的迷宫。
此书或许是其中最友好的一座,尽管作者“雅克.阿塔利”就已经带来了模糊性,我不知道他是不是《噪音》的作者,这本书更像是“档案汇编”,所以也难说其水平。总体观之,全书分为三个部分,即现实意义上的迷宫的起源及历史;各个领域中迷宫的体现;探索迷宫的伦理学。虽然在字句间不乏闪耀之处,根本上还是遵循了最古老的俗套:迷宫代表了古代的曲折思维,近代对直线性、透明性的需求替代了它,使得它被贬低甚至妖魔化,但到了当代,它再次复兴,以彰显其真理性。这种程度的抽象不过是把迷宫当作了现代性又一个模组的又一个实例,趣味性十足,但浪费了资源也没有真为现代性提供多少视角。
从历史上看,几乎所有文明早期都出现过迷宫神话或迷宫图,阿塔利认为,这至少包括四层意涵:迷宫首先是尘世到彼时之旅的隐喻,它讲述着丧葬礼仪的故事,也就是一切流浪者的宿命;正因此,它也呈现为一个巨大的考验;通过考验的人是获得了宝藏的人,也就是拥有资格传授奥义的人,迷宫因此可以被理解为一种“启悟”;这样的一个人是获得了新生的人,迷宫因此也被理解为修身以“复活”的地方。阿塔利没有在这里停留太多时间,便带着“流浪”、“曲折”闯进了现代社会。在他看来,或许是因为流浪者中商人的地位得到了显著提高,路线的经济性因此替代了弯弯绕绕,在今天,人们大概完全找不到美学意义之外的理由取走一道弯路,可见这遮蔽之深。笛卡尔的《谈谈方法》对今天的思维方式提供了最清晰的表述:迷路者“万勿在林中忽来忽去地兜圈子,更不要停在一处不动,而应尽可能笔直地超同一个方向前进……因为,采用这种方法,即使走不到要去之处,至少也可以最终走到某个很可能比呆在密林深处强的地方。”(P60)这样,迷宫就从流浪民族的历史命运转向必须克服的困难,是启蒙要解决的障碍:混乱之恶,更是肮脏交易与秘密发生的地点。
明晰性的要求体现在生物学、政治、经济、城市建设和交流等多个方面。比如在生物学中,人们便一直试图用齿轮的“蓝图”来描述人体;在城市居住中,各个小道如果不被取缔,就会被明明白白地刻画在地图上。阿塔利散漫地诉诸于各个领域的日益复杂,比如在交流领域中,早期社会的语言表达其实是对同一个故事的不断解释,这个故事先于这些话语,它其实就是迷宫所要说明的故事。换言之,迷宫图也不过是一种讲述该故事的方式。不同的人,以不同的方式讲述这个故事,语言此时呈现为中介性。与此相反,近代的表达拒绝拐弯抹角,印刷术与书籍的发明看似将作者的意图(目的)和读者分开,其实自己占有了之前每个人都必须“发明”的中介性,人们因此只需要解码,不需要编码。同样的,交通领域也开始追求直线性,其交叉点也因直线性的逻辑而成为中心。但是,随着电话的发明,尤其是互联网的发明,直线性乃至透视法式的三维空间已经无法描述它们开辟的交流场域了,我们不得不像迷宫探险者一样,发明各种策略去追求那个不确定的宝藏。
这样的探索要求轻便、好客、警惕和互助。不过,更重要的是改换目标,不要把迷宫当作一个待解决的问题,而是把迷宫当作解决问题的方法。在19世纪以后,现实意义上的迷宫已经转换为益智游戏,这或许不是因为它有任何功用,而是因为它非常适合作为游戏。现代电子游戏的基本范式就是迷宫探险,迷宫因此可以被理解为一个范畴,让我们可以更好地理解游戏性:趣味并不在于享受的满足,而在于充分调动可利用的资源使自己沉浸其中。游戏学是诱导人沉浸的策略,迷宫更是其典范:建造一座迷宫,就是在明示此处有宝藏。
从这里出发,我们或许可以缩小阿塔利过度扩大的迷宫的寓意。博尔赫斯在《两位国王和两个迷宫》中讲述了如下故事:巴比伦王建立迷宫,以此炫耀自己强大的国力,而阿拉伯过往直接将巴比伦王丢在了沙漠里,那儿没有格挡,没有死路,却可以彻底困住一个人。它如此鲜明地展现了迷失与迷宫的区别:迷宫恰恰是对迷失的补救。当人们流浪于平滑的世界之上时,没有什么东西能够将人其他事物彻底隔开。如果说围墙是依势而建的,就像山路之所以扭曲并不是因为迷惑人,而仅仅是因为不这么建车开不上去而已一样,那么迷宫和势,也就是和自然的关系则无法在其建筑特性上得到充分体现。换言之,迷宫几乎可以说是最彻底的人工物,它是为了某物而不是因为某物才被建造的。而无论是为了困住亡灵、设计成考验还是获得新生,其基本要素都是让人们迷失。但与沙漠不同,在沙漠里,迷失几乎可以说是地形的属性而非人的属性;但在迷宫里,迷失是一个人们正在遵守的规则:我们奉命去迷失。此时迷失便不是彻底的困住一个人的迷失,后者不生产智慧,因为它根本不在乎人,前者则是一种教导,更好的表述是,一种训练:处于迷失的情境里,以此获得探索其他迷宫式的情景的技能,或者反过来说,任何迷宫式的情境都在迷宫的迷失这一实例中获得了体验,体验迷宫因此就是体验那些情境。这就可以解释为什么人们认为在迷宫中逡巡可以获得启迪:智慧、或者上帝的知识都是完满的,因此是无法被有限的人类所直接理解的(哲学如果将自己设定为道说普遍真理这一柏拉图式世界观上,那有限性就被灵魂不朽的游历所取代,人就有能力也有方法道说真理。但苏格拉底也确实比柏拉图的建构更有怀疑色彩,他因此说:哲学仅仅是爱智慧,真要获得它,我们需要选择一条无言之路)。迷宫使得有限的人得以一瞥无限,它是一个让无限有限化的装置。
这么说还是太粗糙了,因为任何科学仪器都可以被理解为让无限有限化的装置,只要我们承认无限性确实存在。与这些建构对象的装置不同,迷宫并不直接将某个对象呈现在游历者面前,而是引诱观众参与一场深度却安全的互动。在告别中世纪之后,迷宫被描述为混乱、邪恶之地,只有花园迷宫得以幸免。在阿塔利看来,这是因为“花园迷宫驯服了森林,它使强者放心,将威胁纳入秩序,将敌对的自然改造成可控制的游园。人们可以游乐其间而不怕迷路,因为游人除了感受模拟游戏产生的战栗外绝无其他危险可言。”(P65),花园迷宫并非彻底消除了森林,在上面盖一座迪士尼乐园,而是将森林限定到某个亚稳定状态,人们有能力进一步限定它来保证安全,但依然保留了它的可能性(我个人认为这可以和斯宾诺莎的样式概念进行对比)。而更一般的迷宫也是如此,它将智慧限定起来,但保留了它的多样可能,一个模糊的场域,而不是一个精准的对象。
但恰恰是这个场域才是对象的常态。一个重要的现象是:当人们将自己所处的建筑认作迷宫而非废墟、地道、游乐园时,人们就会立即认定终点是值得到达的,或者说,认定这一迷宫有其目的。但现实中迷宫的建设要不然是为了炫耀和纪念,也就是以其存在性本身作为目的,要不然恰恰是为了让人丧失目的(迷失),也就是以其目的性的缺失为目的。迷宫不需要额外增添对象,它的建设本身随附着对象的显现——或许称其为实在会更好一些,因为这一次不是主体与它相连,决定它的身份。实在正以模糊的场域为其存在方式,成为对象不过是片刻的涌动而已。在迷宫探索中,获得的实体财富显然不是宝藏的全部,甚至不是其中最珍贵的部分。在探索中感受到的独特性以及由此获得的策略是更加丰富和独特的。
人在迷宫中以策略的方式不断与模糊的场域-实在周旋。迷宫则以其道路引诱人去创造各种策略,或者说,迷宫通过引诱将自己呈现为迷宫好让人们去探索。引诱是迷宫和游戏的本质,正是引诱建构了实在,不过这是一个非人的“自然”过程,称其为建构似乎不太合适,形成或许更加安全一些。总之,通过作为模型的迷宫,我们可以以实在来描述人们寻找的智慧,以策略来说明寻找的方式,以引诱来说明智慧的形成。在这里,引诱和策略有时候恰恰具有对应关系,我们获得了一种策略,我们就可以反推出迷宫让我们选择这种策略所需要的设计,比如在游戏中,角色没有z轴使得他们跳不起来,这会极大地改变玩家探索地图的方式,游戏则会借此改变各种游戏元素的排布和互动内容。这本书所提及的最重要一条,或许是这样一个策略:迷宫探索者需要意识到,在迷宫里,时间就是空间,“迷宫反映的时间是一种从容不迫的时间,是一种时而延展、时而折回、时而游荡、时而迷茫的时间。”在迷宫里,人们充分地体验时间,而不是通过做各种事情来分割时间(节约时间),更充分的探索才能保障人们获得宝藏或者逃出生天。这些探索统统保存在记忆之中,而记忆或许保存在脑子里,但更多时候保存在体感中(这就是为什么走出迷宫后人们会舞蹈庆祝)以及在阿里阿德涅的线团里(这是现代网络迷宫的生存法则)。正是在这里,被浓缩入迷宫的无限保存着它勃勃的生机,借此被转录进了人之中。
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