游戏行业创造了每天被成千上万人游玩的热门作品。作为新贵行业,游戏行业对于很多人特别是行业外的人来说都是雾里探花。然而,这本书给了读者一个了解明星游戏和游戏公司幕后的机会。无论是大规模的AAA游戏团队还是独立开发者创作的小型像素游戏,书中都揭秘了包括巫师3和星露谷物语等旗舰游戏的开发历程。我作为一名游戏行业从业者,对书中的一些采访原文引述感触颇深。
"创造一款游戏真是奇迹。每一款游戏都是在异常的情况下开发出来的。" "尽管大多数人似乎认为游戏开发是关于拥有伟大的想法,但实际上更多地是关于将伟大的想法从纸上变为产品的技巧。" "在你玩过一款游戏之前,你无法知道它有多么有趣。" "每一款游戏都至少会延迟一次。" "游戏开发真的很艰难,但在发布之前,它是一种不同类型的艰难。在发布之前,它更多地是一种存在的困境。" "从玩家的角度来看,你几乎永远无法获得足够的细节。" "制作一款游戏吸引某种特定类型的工作狂人个性。"
然而,这本书的样本并不全面,因为主要只涵盖了西方游戏。可能是因为语言原因,作者没有采访东亚的游戏。另外,我也很好奇书中游戏的选择标准,因为缺少了免费游戏和长期运营服务类游戏。没有涵盖《英雄联盟》和一款手游(如《堡垒之夜》、《王者荣耀》或《原神》)是这本书的一大缺憾。
然而,这本书对于解密一些对于所有玩家和从业者来说都很令人兴奋的内容,让我大呼过瘾。巅峰点、闪避技能、loot2.0、随机性调整、世界等级(动态难度),并砍掉了拍卖行。最近玩过D4的我可以明显感受到D4实际上就是D3的资料片。
《巫师3》开发史(第九章) 《巫师3》是波兰蠢驴工作室的野心和完美主义、波兰悲观主义文化以及对游戏文学极致追求的结晶。
"一切都始于剧本组的房间。"
"传统上,一个角色扮演游戏工作室会有独立的编剧和设计部门,他们合作完成游戏的所有任务(杀死十只龙!打败黑暗领主并拯救公主!)。然而,CDPR的任务部门是一个独立的实体,由一组人负责设计、实施和改进自己负责的游戏部分。" "Mateusz Tomaszkiewicz和其他设计师制定了一个简单的规则:不要制作无聊的任务。" "我将它们称为FedEx任务 - 就是那种只是取东西或者猎杀十头熊之类的任务。你把东西带给他们,就这样了。没有扭曲,没有其他的东西……每一个任务,无论多么小,都应该有一些令人难忘的东西,一些小的扭曲,一些你可能会记住的东西。"《巫师3》的设计团队希望给玩家们带来艰难的选择。他们希望让你质疑自己的道德观,希望你在完成游戏后仍然思考那些伦理问题。
《星露谷物语》开发史(第三章) 《星露谷物语》是一款充满温暖感的养成游戏,从爷爷的信到入驻农场,让人感到愉悦。这是一款标准的独立开发项目。
Eric Barone花了五年时间开发这款游戏,每一段对话、每一个像素点(和它们的动画)、每一段音乐,甚至是每一个bug都是他亲自亲手创作的。
虽然这款游戏最终取得了巨大的成功,卖座红遍世界,但Eric在开发过程中经历的辛苦和情绪起伏也让所有有志成为独立游戏开发者的梦想家应该三思而后行。
《星露谷物语》已经卖出了150万份。自从他推出这款游戏以来,收入已经接近2100万美元。28岁的Eric Barone,无法打开车门,却在银行账户里有超过1200万美元。
注意:以上整理是根据原文内容进行了重新优化和排版。
相关推荐
© 2023-2025 百科书库. All Rights Reserved.
发表评价