身为一名资深的电子游戏玩家,在玩过足够多的游戏后,看到某些游戏的奇怪设计后,总是难免在心里忍不住吐槽:“这个游戏设计师脑子在想什么?”、“就算是让我来都会设计的比他们好!”
可是随着游戏经验的进一步增加,又会让我产生新的疑惑:明明是一种谁都讨厌,又没什么“氪金”点的设计,为啥却有越来越多的公司都喜欢这么采用呢?
由于我一直都不认识专业的游戏设计者,所以这类疑惑始终都没得到一个令我满意的解释。直到最近看到很多玩游戏的朋友都在刷这本《游戏为什么好玩》,抱着跟风的心态入手一本,真是的是令我大开眼界。
这本书不但用通俗易懂的话语给读者们介绍电子游戏为什么能俘获这么多玩家的心,更是从设计者的角度向普通玩家阐述,很多看似奇怪又不合理的设计是以怎样的动机被设计出来的。
翻开这本书后,我第一个感慨就是作者玩过的游戏似乎比我还要多啊!
从早期的马里奥、糖豆人,一直到作者写下书时刚发售的《对马岛之魂》、《博德之门3》,都能看到作者将其拿出来进行一番品评。
我在书里看到最喜欢的就是关于开放世界的阐述:
虽然“开放世界”这个概念提出了很久,但是很长一段时间以来,游戏公司其实都没有很好的解决如何在一个完全开放的游戏世界中引导玩家。在《塞尔达传说:旷野之息》出现之前,游戏公司们最普遍的一个做法就是在地图上做标记(把这一方法发挥到极致的就是育碧,他们的地图标记真是能逼死强迫症)。
而在《旷野之息》中,设计者通过一个个肉眼可见的“塔”,让玩家们可以通过自然而又直接的方式获得必要的引导,让它成为了当时最伟大的开放游戏。
另外值得一提的是,作者在这一章节还盛赞了宫崎英高的《只狼》,感慨虽然这款游戏虽然不是标准的开放世界,但是它引导玩家探索的方式也是和塞尔达有异曲同工之妙。
看到这里就不得不佩服作者的先见之明了,因为宫崎英高的下一款作品《艾尔登法环》就真的成为另一款划时代的开放世界神作了。
当然,作者在书中也并不是把每一个游戏设计都夸出花来,书中的吐槽部分也并不少。
比如游戏的QTE系统——许多动作类游戏都喜欢在BOSS时插播一段过场动画,然后在动画播到最精彩的阶段时,屏幕上忽然跳出一个提示,要求玩家短时间内按下某个按键,一旦失败就会遭遇从降低HP到直接死亡的惩罚。
我从第一次在动作游戏里遭遇这个QTE系统就感觉设计他的人属于典型的神经病,明明制作了相当精彩的过场动画,却非要强制玩家把全部注意力放在屏幕的某个小区域内,生怕错过了按键时机。有时玩家好不容易完成了QTE操作后,甚至都无法回想起刚刚的动画究竟播出了什么。
在这本书中,作者终于讲出了这套系统的设计初衷:
原来这是因为游戏公司在早期尝试进行电影化叙事时,为了避免玩家感受不到游戏的交互性而无聊,所以才设计出了QTE系统,让玩家在关键时刻按下相应的按键,获得更高的参与感和仪式感。
而直到今天仍然有那么多游戏公司还如此热衷于QTE的原因很简单,这是一种相对简单的电影化叙事的手段。
了解了QTE原委的我,真是很想对那些游戏公司说一句:“动画组做的那些动画很不容易的,又何必硬是破坏他们的辛苦劳动呢!”
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