偶然和朋友因为讨论游戏性话题,开始想再查一查这个词。这个过程中,通过个别网络文章中对书里众日本游戏制作人谈“游戏性”的图表引用,偶然知晓了该书的存在。
还不错。整本书是比较偏框架的,也引用了不少好资料好例子,几个经典学者的名字也常出现,其中对一些跨学科的概念也进行了阐述。虽然书中大部分内容在各经典的游戏设计资料中都有所涵盖,但偶尔还会看到几个比较新鲜又有趣的新线索。
唯独比较遗憾的是,各部分的叙述都比较点到为止,更多是留下了扩展线索就急忙切出,尤其是作者在本书中的自造词ludo——这个基本算是对本书核心主题尝试进行回答的概念,书中的展开也算是略显克制了(看后记倒是是放在官网上做了补充)。
ludo这个概念虽然展开不多,但作者对其的分析阐述倒还是比较简明扼要的展示了出来。重点强调了叠加和平衡这两个概念,其中叠加的部分想来和reinforcementschedual的叠加使用本身也有着异曲同工之妙吧~
再如其中对效率预估的强调,等于也是侧面呼应了很多游戏设计师多次强调的我们有时候容易忘记提供有趣选择的重要性(像是IntoBreach复盘GDC中Matthew谈及的...)。
基于叙事提炼的概念Narreme感觉还是比较有道理的,结合书中对符号部分的阐述和强调,似乎也算是侧面提示了动画的价值在游戏这个媒介中的重要性和必要性,最重要是也和前面的ludo进行了叠加观察(这种多层次的叠加,似乎也是把分析游戏设计时的那种分层思维进行了一种触碰)。
总体来说,读下来这个作者的这本书定位似乎还算明显,大概是属于偏通识的,但适当注重学术研究要素的书(想必和作者研究人员的身份不无关系)。信息上感觉更侧重于提升对游戏的理解认知,而非通常我们看到的聚焦于游戏设计或特定学术概念的那种资料。通过已有的对该书不同的评论,应该也能感受到抱着不同期待阅读此书的不同反应,由此,对于该书略特别的定位或许也能侧面窥知一二吧。
此外,简要的讲述,有时候可能也是一种去除芜杂后的直指要害也常感觉到,反而越是基础的概念,越容易被遗忘或不小心忽略。
因此,再考虑到期篇幅本身的精简,这本书应该还算是比较适合玩家和开发者阅读一次。何况,在这个游戏性这词语仍然在被很多情况下被使用甚至误用的当下(常见于很多玩家把容易让我上瘾和游戏性划等号),人们确实应该多考虑一下这个词究竟代表着什么,并在表达前更好的想想是否有更适合涵盖你想法的准确词语....
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