标题是知乎的一个问题。持此问题读这本书最有趣,耗费同样时间精力玩游戏的快感跟上班学习的抵触感,背后的原因是什么。
本质是关于驱动力的问题,为什么要耗费同样的时间、精力,我们更愿意打游戏,而不是学习。
Daniel把影响人驱动力的主要因素分作三部分:
- 自主性(autonomy),学习跟游戏最大的区别,即自主性。我们玩游戏,是个人意愿,主动选择玩游戏;大部分情况下,学习是一个被动选择,且在学习阶段内以被动的内容居多,个人自主性被降到最低。这也是教育学家近些年反复讨论的问题,要提升学生的自主性,要由学生决定自己的学习方向跟学习内容。很多离开校园后开始学习新东西的人都有体会,无论是学语言还是其它技能,能自主的安排学习素材跟学习时间,其感受跟校园阶段的被动学习截然不同,选择跟设计学习方法的过程是充满愉悦感的,它甚至让人沉迷,很多人的拖延症就是因为过于享受设计学习方法时的快感,主动选择的过程是积极性的反馈。自主性为主导的学习,跟玩游戏一样过程产出更多的愉悦感。
- 专精(mastery),无论什么游戏,其愉悦感都基于成长的反馈,无论是游戏数值还是游戏技术,随着游戏时间的投入,很快能体验到成长,成长是人的本能渴望,极具幸福感体验。跟游戏的变强过程中比,学习的成长要缓慢得多,且缺乏足够的观察视角,不能在学习过程中体会到进步,打击信心,未能品尝到通过学习而成长的幸福感。因此现代的教育专家强调培养学生观察、重视自己的progress,不能唯最终成绩论,要重视学习过程中的细微progress,学习不再是成功或者失败,而是一连串的progress构成。学外语的人对此体会最深,如果以成功跟失败来测评自己的学习,步步受挫,各种含恨放弃;可能慢慢观察、重视自己的progress时,就能跟玩游戏时一样,一件装备一件装备的布局、产出,最终慢慢收集progress毕业,当个人能观察到自己的进步,感受到成长,学习就不再是一个枯燥的过程,其中伴随着成长的幸福感。
- 目的(purpose),最影响学习体验的就是目标的错位。玩游戏时,厂商会的设计思路是把一个大目标拆分成若干个小目标,玩家要想通关,必须先完成各种小目标,要先揭秘神殿,要收集呀哈哈,要取得驱魔剑,要解放神兽,最终通过完成各种小目标实现大目标。玩游戏时,目的清晰,且符合自主性,它跟我们玩游戏的初衷一致,我们通过挑游戏的方式确定目的。学习的目的则充满了迷茫与含糊,所学的内容跟实践的区别,学习的目的是什么,学生稀里糊涂,又缺乏自主性,且过程中不能感受到成长,体验简直是灾难。很多人都学英语,目的不同,其体验也不相同,目的越清晰的人体验越好,比如为了读某一本书跟看某一部剧的学习者,因为目的清晰,自主性的学习,且不同阶段翻看目标来观察progress最易观察到成长,学习体验自然怡然自得。
《驱动力》讨论的主要场景是针对现代企业,当管理知识型人才时,很容易达到奖惩机制失效的局面,奖励不足以吸引其积极性,惩罚也不能让其害怕(员工的选择多)。
自主性、专精、目的是新一代企业必须要重视的驱动力因素,Netflix的norulesrules管理模式就是对自主性的尝试,员工能自主安排自己的假期。
如果剥夺玩家的自主性,玩家在固定的时刻表玩固定时间段的游戏,早晚还必须刷足够时间的资源副本(早晚自习),且不能挂机,不能跟其它玩家交流,半年,玩游戏的愉悦感立即会逐渐衰减,最终等同于课堂体验,甚至玩家会反过来渴望换成学习,一旦缺乏自主性时,玩游戏的体验往往更累人。
剔除专精跟目的,对游戏体验更是致命,开局一把刀,同时玩八个职业,玩六年小专职一次,三年再专职一次,专职后无非只是更换职业技能,不改变玩法,也没有世界boss跟主线任务,主打的就是一个迷茫、含糊,绝对让大部分喜欢游戏的脱坑去学习,跟迷茫的游戏体验比,学习好歹利好其它娱乐,方便看小说起码。
上班跟上坟一样难受,即相同于学习场景时的自主性、专精、目的不能和谐满足,如果一份工作能让你感到相对的自由(自主性),且能随着工作磨练自己的技能有成长的感受(专精),同时又让自己的人生变得更有意义(目的),上班/学习就会跟玩游戏一样快乐。
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