因为我对SecondLife这款游戏很感兴趣,所以我读了两本相关的书籍《Making a Metaverse That Matters》和《The Making of SecondLife》。这两本书都是同一个作者写的,其中《The Making of SecondLife》是在2008年,也是SecondLife最辉煌的时候;而《Making a Metaverse That Matters》是在2023年,那个时候SecondLife已经从大多数人的视野中消失了。
SecondLife是一款在2003年发布的游戏,用户数量增长只持续到2009年达到了1百万用户,之后没有继续增长,但是神奇的是用户数量也没有大幅下降,一直持续到2023年仍然有大约60万用户。SecondLife是一个模拟生活的虚拟世界,强调UGC(用户生成内容)和社交,游戏画风偏向写实的3D,SecondLife里的Linden货币也可以兑换成美元,而且在2018年玩家还兑现了8千万美元。简单来说,它非常接近我们最最朴素的想象中的元宇宙。
“创造模式先,商业模式后”这句话给了我很多启发。SecondLife的玩法依赖于玩家的创造性,玩家需要编辑自己的avatar(虚拟化身),服饰和房间等等,因此玩家对游戏有更强的所有权感。虽然游戏的美术风格偏向写实,但写实并不是最主要的成功因素,更重要的是表达能力、响应性和高度可定制化。这种个性化和所有权感催生了游戏中的社交属性。由UGC产生的内容既可以也成为某种意义上的社交经济交换媒介。足够多的和足够长时间的个性表达使得SecondLife变成了虚拟人生。因为游戏中每个玩家的独特性和开放性,可以让游戏变得像一个真人生活。最终在数据上反映出来的是,SecondLife是一款有非常长生命周期的游戏,它没有像其他游戏一样有固定的剧本、起点或终点。
最终SecondLife没有取得成功,作者总结了三个原因:首先,创始人并不想用传统的游戏经营方式来经营SecondLife,这导致游戏的上手门槛一直很高,UGC的编辑器也不好用,新手玩家登录后不知道该做什么,所以次日留存率很低,甚至有很多人注册后就不再玩了,再者,使用avatar(虚拟化身)进入虚拟世界本身就有一种游戏风格;其次,SecondLife从未适应移动时代,一直没有推出手游版本;第三,公司的管理风格过于民主化,缺乏执行力来应对危机。
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