读完后有两个感受。第一,在美国挣钱确实比国内容易多了。第二,那个年代的电子游戏的主题真是单调,就是太空和异形包一包的射击游戏,就像现在日本动漫的异世界厕纸一样。
可能很多人认为idsoftware的落寞是在于卡马克和罗梅罗在游戏理念上的不和分道扬镳后开始的,但这只是作者的叙事观点带给读者的印象。
游戏的蓬勃发展有两个时期,第一个是游戏3D化,第二个移动平台的出现。平心而论DOOM和QUAKE的成功更多归功于计算机技术的发展使得游戏能够承载的表现内容变多,玩家们在id推出的游戏中感到的欣喜,从固定画面游戏到卷轴游戏的诞生,到伪3D游戏,再到3D场景和2D角色(这也是全面战争的第一代使用的处理手法),最后到纯3D游戏和网络对战的诞生。
游戏题材设计这些软的方面并没有起到很重要的作用,但id在图形编程的技术浪潮上一直这很大程度上归功于卡马克在游戏引擎方面的天赋和努力。事实上罗梅罗其实没有在游戏设计上下很大功夫,包括从来没有任何正经的游戏设计文档(当然那个年代也没什么人在意游戏剧情),成名之后整日沉湎于媒体采访和享受玩家眼中摇滚巨星的崇拜,结合之后离子风暴的一地鸡毛,卡马克识人的眼光是十分毒辣的。
但成也技术败也技术,当图形编程技术发展达到顶点后,游戏的竞争就进入了红海阶段,id和卡马克正缺乏后来游戏设计技术其他方面的需要的特质,在下一轮竞争被淘汰出局。总的来说,两个约翰的故事其实可以看做一家企业发展的过程当中,创始人自身的能力越来越不能匹配上当前阶段企业的需要的过程,罗梅罗是一个敬业的程序员,不错的设计师,但没有能力担当企业运营和技术架构开发,最后为了实现个人的设计梦想(好像大剑这个词也是从卡马克的DND世界中借用的)将整个项目往不可控的方向猛踩油门,成为了人月神话的经典案例。
卡马克作为天才程序员,在恰当的时机吃到了第一个螃蟹(他的技术应该没有微软的阿什拉罕强),他作为techlead是相当合格的,但企业发展一段时间后需要CTO,在罗梅罗和其他创始人出走后需要CEO时,他没有办法担纲这种职务,他也不愿意做出这种转变,他对自己的能力很清楚,只能管理一个十多人协作的项目,他宁愿退休造火箭也不愿意扩张公司,他也出局了。卡马克这种宅男最后稀里糊涂结了婚那段真的汗颜,典型的邓文迪式人物,只能说在美华人的附属族裔地位什么时候能得到改变。
卡马克在游戏3D时代暴富然后退居幕后闲心造火箭估计是不少geek心中的终极梦想,而马斯克这种屡次抓住时代风口,在电子支付和新能源成功创业,并且将美国geek也包括卡马克钟爱的业余火箭第一个转变为有希望盈利的商务技术,两者对比就能知道后者在技术和商业上魔武双修的可怕。
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