王亚晖的《电子游戏商业史》为读者讲解了游戏行业盈利模式的演变和变迁。本书探究前人所经历的问题,以此解释当今游戏行业的盈利现状。同时,本书也唤醒了老玩家的游戏记忆,点燃了新玩家的热情。
游戏行业市场非常广泛,适合各个年龄段的人。拥有可以进行复杂运算大脑的人类能够站在地球生物链的最顶端。虽然大脑很厉害,但是和人类身体一样,他也需要休息。娱乐是人类大脑非常重要的休息方式之一,而游戏就是一种让人类大脑得以减压放松的娱乐方式。我们所熟知的棋牌和体育运动,都可以被看做是游戏的一种。游戏本身是一种规则,而规则这种无形的存在很难直接产生收益。很久之前,游戏因为没有商业化一直没能盈利。直到20世纪,以体育赛事为主的游戏才开始全方位盈利。
随着电子游戏产业的迅速发展,游戏行业出现了新的摇钱树。这个已经达到上千亿美元产值的产业,正在逐步影响着人们的生活方方面面。电子游戏也正在深入到人们的生活之中。《吃豆人》已经是一个家喻户晓的形象,它展现了电子游戏可以成为一种文化现象,创造更多的社会价值,甚至成为一种艺术形式的举例。这是个重要的转折点。
随着电视机走进千家万户,相较于街机市场,家用机市场更广泛,也更为人所知。我记得小时候常常趁着父母不在家时在电视机上玩游戏,它非常有趣。之后,美国的资本和程序员们蜂拥而入家用机市场,大量的程序员也开始涌向了家用计算机行业,带来了后来家用计算机软件市场的大爆发。智能手机的兴起也让手机游戏越来越受到玩家们的喜爱。苹果平台上第一个爆款游戏是《愤怒的小鸟》,但最初遇到的问题是玩家不会反复购买,所以是一锤子买卖,收入并不稳定。因此,Rovio决定在自己的游戏中增加付费元素,例如付费关卡,借鉴了游戏主机上的DLC做法。2012年,《愤怒的小鸟》下载总次数突破了10亿次,成为第一款突破这个数字的手游。在SP(单机游戏)市场倒闭的那个阶段,中国的手机游戏占尽天时地利人和:天时是iPhone正好进入中国市场;地利是智能手机的商业模式非常适合中国市场;人和是中国拥有世界上最多的手机用户。本书详细地介绍了电子游戏的商业史,让读者们明白了游戏是如何赚钱的。
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