小子青春期的时候,我有一段时间过得很是忐忑不安。他周围有太多的同学因沉迷游戏而彻底改变了人生的轨迹。
其实,当时有很多家长和我一样的心境。那个时候,很多人都说当时很流行的“王者荣耀”对青少年很有杀伤力,因为它的情节和人物设计原型很多都根据现实生活而来的。甚至游戏的设计者还懂一些心理学,逆向思考来迎合人心,让很大一群在现实生活中得不到认可,没有成就感的人在虚拟世界获得充分满足,以致沉湎其中,不能自拔。
曾经有人拿消消乐、俄罗斯方块等小游戏来作一个简单的意志力测试。一个日常有自制能力的人一旦玩上,可以通宵达旦,夜以继日乐此不疲,只为冲向游戏的更高级或者攻破某一难关。一个简单的机械式游戏尚且如此,更不消说那些带有故事情节、固定人物的网络游戏了。
我曾问过小子以及身边的许多孩子,关于游戏,到底带给了他们什么?
总体来讲,首先是虚拟世界的成就感,避免了社恐,也是情绪的一个宣泄口。最重要的是在游戏里,自己幻化成人物本身,成为另一个自己,长期在现实与虚拟中的交替,犹如双面人,随时共情,并且还身不由己的以游戏世界来衡量现实世界的事和人。
在我恍然大悟地想明白这中间的事,并及时处理好与小子的关系之余,真的是心有余悸。我得感谢闺蜜给我推荐的那些心理学方面的书籍,虽然走了一些弯路,所幸还好!
最近遇上一本《人设心理学》,是美国作家基拉-安妮·派力肯写的。我觉得如果当初看到这本书,还会走更少的弯路。
其实,这本书,本质上是一本工具书,以作者创作的初衷,就是为影视剧、小说作家、漫画家、游戏文案、综艺剧本写手、短视频达人、段子手等等设计者,从心理学的角度塑造故事人物的一本书。
这本书从人格心理学、进化心理学、神经科学、叙事心理学、媒介心理学和发展心理学对人格的五个维度进行了深刻的研究和剖析,清楚地了解到一个人的个性是如何影响他的行为反应、观念、情感、对话以及动机。从而在设计中更能把握和迎合人心。
但是,作为有一定经历的过来人,我深知这本书的紧要,举一反三,我是多么的希望更多的家长看到这本书,特别是孩子沉迷游戏的家长。根据书里的相关分析,探索其心理基因关系转变的底层逻辑,按图索骥,反向思维,找到问题所在,从而从根本上去解决孩子的问题。
写到这里,心里有种剑走偏锋的感觉,一本好的工具书,使用者不同,出发点也不一样。我也只能这样安慰自己,愿更多的需求者受益此书。各取所需,把双刃剑变成永为对自己有利的那一面。
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